約 1,813,368 件
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/195.html
MSN-06S シナンジュ 第二次ネオ・ジオン抗争 UNIT U- 赤 2-6-2 R ユニコーン系 MS 専用「フル・フロンタル」 プリベント(5) 戦闘配備 速攻 (自動B):《[3・5]》敵軍配備フェイズ中、手札のこのカードを、敵軍ハンガーに移す。その場合、フェイズ終了時に手札が3枚になるまでカードを引く。 (自動B):このカードが、自軍ハンガーにある状態で、自軍カードのプレイが敵軍効果によって無効にされた場合、このカードを敵軍配備エリアに、ロール状態で出す。この効果は重複しない。 (自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させる事ができない。 宇宙 地球 [5][2][5] 上下のテキストは強奪に偽装した譲渡を表現してみました。「アナハイム」開発という事で指定は2、戦闘力と合計はサザビーに準じています。スペースデブリを意に介することなく回避というのを型番や象徴的な所も含め、既存「シャアザク」と同じテキストにして表現しています。譲渡等を含め、「赤」に合うデザインになったと思います。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/60.html
シナンジュロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ シナンジュ ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 491 145 197 110 15 30 50 80 90 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 10.85% 対 物理射撃 20.08% 対 ビーム格闘 11.31% 対 ビーム射撃 20.18% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・アックス 0.300 3段格闘 ハイブリッド 格闘 ビビ物 回転攻撃 ビーム・アックス 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・アックス 0.2700.360 ビーム 格闘 2ヒット,回り込み 打上攻撃 ビーム・アックス 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・アックス 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ナギナタ(突撃) 0.650 1 12.0s ビーム 格闘 5ヒット サブ兵装2 ロケット・バズーカ 1.320 3 43.0s 物理 射撃 SPA 赤い彗星の再来 ビ格0.969物格0.969ビ射0.867物射2.295計5.100 補正1000→ビ格969,物格969ビ射979,物射2295計5212 ハイブリッド コンビネーション クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1723.html
ここはREV.4のページです。 シナンジュ MSN-06S アナハイム社から強奪された試作機体。ムーバブルフレームの一部にサイコフレームを採用。 高機動モード搭載、タックル追撃可能 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 346 コスト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(24f)※ ブーストゲージ回復速度 極遅(7cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 ※高機動モードの場合は34f REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 REV4.14からギラ・ズール所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 Rev4.19で最高コストのモビルスーツの性能を見直された事でAPが一律25も低下した。 逆に対抗馬であるユニコーンガンダムはNT-DモードによるAP増加がなくなった代わりに当機体に比べ一律25ほど高い修正を得た。 《高機動モード》 格闘武装に持ち替えると発動する(抜刀時に一瞬表示される)。格闘攻撃中は常時このモードとなる。 ブースト回復が早くなるが同時に消費も増え、かつ硬直が通常時よりも10f増えるという大きな欠点が存在するため、着地する際は納刀状態に戻す工夫をしたい (着地硬直に関して言えば単純計算でもコスト180帯のレベルまで悪化する) 劇的ではないものの、はっきり体感できる速度上昇がある。 ヒルドルブの変形モードに形式上近い。 ここでの抜刀状態は「格闘攻撃可能」状態であるらしく、バルカンを含む射撃武装を使用すると解除されてしまう。 再び高機動モードになるには格闘武装を空振りまたは射撃から格闘へ持ち替えなければならない。 ダッシュ等のブースト中にモードを切り替えると、その時点から切り替えたモードの機動性になる模様(要検証) このため抜刀して移動、グラップル着地は射撃に持ち替え・・・を繰り返すと着地硬直時間が減り移動が早くなる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 5/単発 密着 25最長33 1発ダウン 13.9cnt 601発ダウン ? 青ロック 127m赤ロック 129m射程 150m ロケット・バズーカ 6/単発 密着 35最長 60 1発ダウン なし(バズーカ撃ち切り後?に持ち替え) 1発ダウン ◎ 青150m赤152m射程170?mコスト+10 ビーム・ライフル(撃ち切り後) 3/単発 密着 26最長 38 1発ダウン 10cnt ?1発ダウン ▲? 赤 107m射程155m 《ビーム・ライフル》 高弾速・無硬直のBR。トリガーレスポンスも非常に良く、ガンダムのBR-A感覚で使える。 本機の立ち回りの要。気軽に乱戦に踏み込めない本機にとっての射撃戦の貴重なダメージソース。 敵にもよるが一般的な前衛機の耐久値は250前後、高くても280前後なのでサブと合わせて本武装を敵一機に集中させれば格闘ワンコンボで敵機を撃破するところまで持ち込むことも十分に可能。 上手く使おう。 《ロケット・バズーカ》 直線的な弾道で爆風のあるバズーカ。パージ後はビームライフルに切り替える。 ガンダムの最終決戦仕様のものに近いが、射程が170mとそこまで長くはない。 対拠点能力が高いと武装説明欄にある通り、全弾撃ち込むと134pt(6vs6時、車両タンク約5発分)のダメージを与えられる。 護衛からの共同拠点攻撃により6vs6においても3拠点撃破の可能性を秘めている。 コスト増加もあり安易な拠点突撃は当然リスクが増すが、撃ち切り後のビーム・ライフルは継戦能力で劣る点にも注意したい。 対MS戦においてはガンダムの最終決戦仕様とまでは行かないものの威力、誘導性及び爆風がそれなりにあるため拠点攻略に固執しないようにしよう。 《ビーム・ライフル》(撃ち切り後) 僅かながら初期武装のビームライフルより威力が高い。 しかし、装弾数で劣るためこまめなリロードを心掛けたい。 軽微な対拠点威力あり。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着4? 最長1? 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 14.8cnt 2002発ダウン ? フルオート可射程132?m グレネイド・ランチャー 4/単発 密着20 最長26 240/1発低-:1発中-:1 発高1:2発 11.1cnt 601発ダウン ▲? 射程 137m 《頭部バルカン砲》 4発づつ青い弾を発射する。 ダウン値が高く、格闘機特有の武装。 枚数を捌いたりするのに重宝する。 タックル追撃から大ダメージを見込める本機に対しては相殺狙いのタックルも多いので、迎撃用としても利用価値は高い。 本武装でもQD外しは不可能ではないが、ユニコーンガンダムのものとは異なり処理値が200であるため、1発までしか当てることが許されず、極めて難しい。 上記の通り発射すると高機動モードが解除されるので、使用する際には要注意。 《グレネイド・ランチャー》 単発発射、中バランサー以下は1発ダウン、装弾数4。ブーストが止まる微硬直あり。 ガンダムのハイパーバズーカに似た性質の武装。 対高バランサーへの非ダウンカット、QSに用いることができる。 ミサイル系より弾速に優れ、バルカンには劣るものの咄嗟の自衛にも使える。 弾道は直線的だが近接信管があるため、甘いフワジャンを刺すこともある。 弾数のわりにリロードが短めで、1対1の局面でも火力と継戦能力を両立させやすい。 この武装も軽微な対拠点威力があるので、ロケット・バズーカと併用して拠点攻撃する際、 一考の余地はある。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 29→32→36(理論値29→40→55) 60?→0→06回 合計威力97 追尾距離59m ビーム・アックス 17→18→20→23→27(理論値17→23→32→45→54) 60→5→10→5→1010回 合計威力105 追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 突:50タックル追撃・ドロー可 サーベルでもアックスでも構えた瞬間に高機動モードへと移行する。 大きな注意点として、サブの頭部バルカン砲を使用すると格闘を構えたまま高機動モードが解除されてしまう。 そのため、再度高機動モードに入るには『一度メインを経由して格闘を構え直す』か『格闘を振る(空振りor他の敵を切る)』のどちらかを行う必要があるので注意しよう。 《ビーム・サーベル》 タックル追撃からは2連撃まで。 連撃からタックルの追撃(タックル・ドロー)も可能。 QDはBRよりタックルのほうがダメージが高く メイン弾を消費しないため狙えるなら積極的にタックルで締めたい。 説明文から、タックルではなく格闘に付与された性能と思われる。 《ビーム・アックス》 選択すると左腕側にビーム光が見える。タックル追撃からは3連撃まで。こちらもタックル・ドロー可。 見た目はチャージ式格闘に近いタイミングで斬りつけるが、完全手動での5連撃となる。 任意のタイミングでQDドローができ、ドロー入力や撃破がない場合は失敗判定となり硬直が生じる。 連撃間隔が短いため、斬られる側は壁や段差で連撃を抜けるのが難しい。 連撃・QDともに入力タイミングの猶予フレームが短く、また最後の1撃のみ遅いタイミングであることに注意。 QD外しからさらに5連が入るので状況に応じてダメージを底上げできる。10連撃のみの総ダメージは最大210。 5連外し→4連タックルドローで最大223ダメージ。 また最後のドローが密着BRの場合は計208ダメージと素の10連撃より威力が落ちる。 なお、5連タックルのダメージは145であるが、これを同じ敵に2セット行うと291となる(1セット目の小数点が繰り上げられるため)。このため、歩行セッティングの量産型ガンタンクに対して、最小限の被害で撃破できる。 連撃感覚はチャージ式格闘を参考に。 特に5撃目の入力(4撃目ヒット時)に間を置くのがポイント。 《タックル》 モーションは蹴りで、タックル追撃可能。 タックル・ドローによりメインリロード中でも高火力で〆ることが可能。 タックル→格闘→タックルのダメージは109(標準威力時)で、格闘へのカウンターとしてはかなりの痛打を与える。 (ビームアックス時は、タックル→2連撃→タックルで115ダメージ) 1QDダメージも大きくコンボは常にこちらで〆たいところだが、狙われやすい機体だけに多人数戦では被カウンターのリスクが増す。 乱戦時はタックル→格闘→メインorサブや、タックル→メインorサブでのQDCを使った離脱も選択肢に入れておこう。 タックル前の格闘で撃破した場合、追撃入力で空振りタックルが出てしまうので慎重に。 タックル格闘の習熟は タックル→格闘x3でタイミングに慣れてからタックル→格闘x2→タックルとするのがいいだろう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 346 260km/h(271km/h) 1.1cnt(1.1cnt) m( m) 211km/h(221km/h) 13,6rpm(14.7rpm) 24f(34f) 40 117km/h(117km/h) 硬(硬直減) 348 257km/h(268km/h) 1.0cnt(1.1cnt) 80m(87m) 209km/h(219km/h) 12.2rpm(13.1rpm) 20f(30f) 40 117km/h(117km/h) ブースト消費12-23%高機動モード12-23% 歩(歩行) 355 257km/h(268km/h) 1.1cnt(1.1cnt) m( m) 209km/h(219km/h) 12.2rpm(13.1rpm) 24f(34f) 40 140km/h(140km/h) 跳(ジャンプ) 340 252km/h(263km/h) 1.0cnt(1.1cnt) 79m(86m) 231km/h(240km/h) 12.2rpm(13.1rpm) 25f(35f) 40 117km/h(117km/h) ブースト消費13-23%高機動モード12-23% 走(ダッシュ) 325 285km/h(295km/h) 1.1cnt(1.1cnt) 91m(98m) 203km/h(212km/h) 12.2rpm(13.1rpm) 26f(36f) 40 117km/h(117km/h) ブースト消費13-24%高機動モード12-24% 機(機動) 320 272km/h(284km/h) 1.0cnt(1.1cnt) 85m(92m) 221km/h(232km/h) 12.6rpm(13.6rpm) 25f(35f) 40 117km/h(117km/h) ブースト消費14-25%高機動モード13-26% 推(ブースト) 358 237km/h(248km/h) 1.1cnt(1.2cnt) m( m) 193km/h(202km/h) 11.8rpm(12.6rpm) 24f(34f) 40 117km/h(117km/h) 突(タックル) 360 225km/h(235km/h) 1.0cnt(1.1cnt) m( m) 182km/h(191km/h) 11.4rpm(12.2rpm) 24f(34f) 50 117km/h(117km/h) 装(装甲) 405 212km/h(222km/h) 1.0cnt(1.1cnt) m( m) 172km/h(180km/h) 11.4rpm(12.2rpm) 24f(34f) 40 117km/h(117km/h) ※()内の数値は高機動モード発動状態でのパラメータ値 ダッシュ距離は敵機との距離を121mに合わせた後、歩行で120mに調整して計測した。 旋・硬・歩セッティング 悪くはないがもう一声の機動力が欲しいところ。 一応、非高機動モードでも ギャン未満ゲルググ(S)以上の機動力は確保できる。 とはいえ、歩セッティングでタックル威力を伸ばすこともできないので出来れば機動よりセッティングを選びたい。 なお、硬セッティングは高機動モードの硬直も減らせるので時間稼ぎに特化した戦い方をするのであれば一行の余地はある。 跳・走・機セッティング 走セッティングでのダッシュ速度は295km/hとなる。 290km/hを超える速度を持つ機体は他には連邦のNTD発動中のユニコーンガンダムのみ。 有効に活用したい。 尚、Rev4.19においてAPが25ほど下がった事でユニコーンガンダムのNT-D時においてワンパン圏内になったので注意が必要。 Rev4.22ではユニコーンガンダムのNT-Dにおけるビームマグナムの仕様が変更したのでワンパン圏内にはならなくなったが以前、脅威ではあるので変わらぬ注意が必要。 推・突・装セッティング 完全に非推奨。 Nセッティングのゴッグ程度の機動力まで落ちてしまう。 乱戦にがっつり飛び込みたいのであればザクII(S)でバズーカを担いだ方が適正が高い。 完全な囮or肉壁をやるにしてもそれこそゴッグの装セッティングの方が適正が高い。 ■支給(コンプリートまで ) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ライフル頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1000 3 グレネイド・ランチャー 1200 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1000 6 機動セッティング 1000 7 ロケット・バズーカ 1500 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 11 ビーム・アックス 5000 ■その他 「機動戦士ガンダムUC」に登場するフル・フロンタルの乗機で、REV.4.0の目玉とも言える存在。 対抗機であるユニコーンガンダムがNT-Dによる反則的な次世代性能(特に火力)を有していることに比べ、本機体は既存格闘機の長所をハイレベルで融合させた、保守的な意味で最強の格闘機に仕上がっている。 初期装備はガンダムのBR-Aと大差なく目新しさに乏しい印象を与えるが、タックル追撃がまさに鬼に金棒とでも言うべき強さを生む。 また威力や拘束時間を任意に調整できるビーム・アックス、さらには拠点砲撃という独自の魅力も備えている。 カテゴリー由来のブースト特性以外に短所が見当たらない機体だが、当然ながら高性能を引き出す技量がパイロットには求められる。特に瞬間火力で見た場合、本機はコスト350相応の火力を持っているとは言い難く、特にNTーD発動時のユニコーンガンダムと比較した場合その差は歴然である そのため単純な火力ではなく、他機体に比べ70近く高いアーマー値(かつては100近く高かったが下方されている)やNTーDのような時限強化ではなく任意に使用できる高機動型モード、タックル追撃によるインファイト時の択の多さをどう生かし、コスト相応の仕事をするかが課題だろう。 連邦側の百式が4vs4対応の高スペックとタックル追撃&ドローを備えており、本家の乗機とあってかタックル威力では劣ってすらいる。故にAPを含めても本機との性能差がコスト70に相当するとは言い難い。 しかしジャンプ力と着地硬直で大きく勝るため空中戦では高機動モードに頼らずとも分があると言え、ビーム・ライフルの威力と手数、そして抜けにくい5連撃は対戦レベルが上がるにつれ優位点となる。 特に4vs4運用での適正はやはり本機の方が優れていると言えるが、連邦の格闘機群が充実していることもあり実際に相まみえる機会はそれほど多くないだろう。 ■小ネタ 2拠点目フルアンチ戦略(亜流射タン戦術) 前提:ユニコーンが2機でてくるようなマッチングを常時してるならまず成功しない。 バースト向け。 4VS4時、2機のシナンジュで拠点攻撃に行き拠点を撃破 セカンドはフルアンチをする戦略。 フルアンチで1機で拠点をたたく戦略は1落ち前提になるためすすめない。 6VS6時、2機のロケット・バズーカだけでは拠点は落とせない。追加でBR・タックルをかなり打ち込むこととなるが撃破は可能。 ただし、敵アンチがこない場合は味方アンチが全滅する可能性が高いため対応に注意。 これは野良で味方が引き撃ち体力温存の味方を引いたときの策で 2機のシナンジュの腕が頭一つでている事が前提。 拠点撃破後のアンチでシナンジュ2機がやられても、 味方がまったく撃墜されないほどゲージが残ってれば 2拠点目が実用となる。 シナンジュ+ドム(または機動タンク)の組み合わせもある。 これだと6vs6でも拠点破壊しやすい。 (ネタ的になるが、サイサBでも拠点破壊可能になった) また6VS6で全員シナンジュでも、1落ち・1拠点ならゲージは飛ばない。 アオバークー(R)等が実施しやすい。バースト環境があるなら試してみよう ギャンサベBマンセル バースト、フルアンチの時にギャンのサベBと組んでみよう。 単体コンボ威力には及ばないが、乱戦時に 瞬間火力であっという間に相手を蒸発させることができる。 即枚数有利を作りだせるポテンシャルをシュミレーター時等で試して実践してみよう。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/109.html
作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット フル・フロンタル コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 レバー左右入力で滑り撃ち レバーNサブ射撃 バズーカ【構え撃ち】 4 110 強制ダウン レバー入れサブ射撃 バズーカ【回転撃ち】 105 レバー前後左右入れで挙動変化 N特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 119/110(SMC) 直線照射、覚醒中は直線照射後に拡散照射へ変化 レバー横特殊射撃 110/176 単発ダウン射撃、覚醒中は2連射 レバー前後特殊射撃 55→94 格闘アシスト 覚醒中レバー前後特殊射撃 0 覚醒中限定。サイコ・ジャマー設置 格闘CS グレネード・ランチャー - 101 高弾速で動きは旧射撃CS 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 隕石蹴り 特格 2 4 90 レバーNで蹴飛ばしレバー前横で誘導を切りつつ特殊移動 前派生 斬り上げ→突き 特格→前N - 141 新規モーション 前派生後派生 回し蹴り 特格→前後 137 砂埃ダウン 横派生 横薙ぎ→叩きつけ 特格→横N - 137 新規モーション 横派生前派生 滅多斬り 特格→横前 214 高威力の乱舞技 横派生後派生 突き 特格→横後 113 FBでの派生と同モーション 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 189 FBでの重装備N格 前派生 滅多斬り NN前 249 高威力の乱舞派生 後派生 回し蹴り N後NN後 138185 砂埃ダウン 射撃派生 叩きつけ バズーカ NN射 248~ 高度によって威力上昇 前格闘 5連突き→5連回転突き 前N - 168 判定と発生が優秀 後派生 回し蹴り 前後 137 砂埃ダウン 横格闘 2連横薙ぎ→上昇回転斬り 横N - 140 全体的に高性能な主力格闘 前派生 滅多斬り 横前 215 高威力 後派生 回し蹴り 横後 133 砂埃ダウン 後格闘 ビームナギナタ【回転斬り】 後N - 180 射撃ガード判定あり BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N - 158 非常に伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/R/S/M C 備考 覚醒技 再来の真価 1 ???/315/314/304/299 BZで〆る乱舞 後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 310/285/300/300/285 ビーム6連射 発動中レバー左右対応 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】バズーカ【Nサブ射撃】構え撃ち 【前サブ射撃】前宙撃ち 【横サブ射撃】回転撃ち 【後サブ射撃】バク転撃ち 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【横特殊射撃】メガ粒子砲【単射】 【前後特殊射撃】クロー 【覚醒中前後特殊射撃】サイコ・ジャマー 【格闘CS】グレネード・ランチャー 【特殊格闘】隕石蹴り【N特殊格闘】後方飛び 【前特殊格闘】前方跳び 【横特殊格闘】側方飛び 【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き 【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ 【特殊格闘横派生後派生】突き 格闘【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 【通常格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り 【前格闘】5連突き→回転突き 【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り 【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】再来の真価 【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シナンジュ 【キャラクターミッション】シナンジュ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より、フル・フロンタルが駆るネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。 袖付きが強奪したサイコ・フレーム実験機「シナンジュ・スタイン」を実戦用に完成させたもので、ニュータイプ専用機でもある。 機動性を第一の強みとして、3000にしては平均以下の弾性能と高めの格闘性能できっちり読み合いを制していく高機動万能機。 FBまで換装機だった名残から射撃・格闘共に住み分けされた優秀なものを多く揃える。 誘導弾に乏しいが弾速に優れておりムーブ付の射撃も多く、格闘も当てやすいとまではいかないが役割分担がしっかりしており火力も出せる。いうなれば3000版フリーダムとでもいったところ。 もはやBR持ちの格闘機と化していた前作と比べて今作では強化が射撃面に多く、元々の高機動万能機としての性質が多少戻っている。 特に目新しいのは新規追加の前後サブ。 ロック保存を含めた多彩な動きが出来、元々着地のケア要素が多い事もあり他の行動とのシナジーも強く、今まで薄かったある程度の特殊ムーブ性を獲得している。 また他の要素との兼ね合いが難しい為にコマテクはいるが、格CSに旧射CSが強化されて移行し充分使える性能になっており、これを利用した戦いもできる。 さらにアップデートでアシストの新規モーション追加やFB時代の格闘が派生枠として復活したりと、択がさらに増えている。 全体的に動きがスタイリッシュになっていて非常に見栄えする。 ただ本機は択は多いが武装そのものは素直な挙動なものが多く、ローリスクにリターンを得ることが難しい。 本作で強化された要素も含めてプレイヤーの練度の差が非常に出やすく、依然として『ベーシックではあるがお手軽さとは全くかけ離れた』硬派な機体である。 リザルトポーズ 通常時 シールドビームアックスを上に構えてポーズ。 アシスト時 BZを上に放り投げてBRに装着し、構え、隣でローゼン・ズールが敬礼ポーズ。双方と大にEP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。 敗北時 両腕と両脚を失って仰向けに漂う。ネオ・ジオング形態でユニコーンに撃破された後の再現に近い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(650→680) メイン射撃 弾数増加(7→8) 射撃CS 新規動作。 格闘CS コマンド新設。旧射CSが移動。弾速強化。ダウン値低下。 サブ射撃 レバー前/後サブ追加 サブ射撃サブ派生 誘導低下 特殊射撃 リロード速度低下(5秒→6秒) N特殊射撃 威力低下(141→119) レバー特殊射撃 威力低下(120→110) N格闘射撃派生 二段目の叩きつけ部分が降下中ダメージを与え続けるように。 横格闘 N格闘前派生の滅多切りが追加。 2022/01/27アップデート詳細 格闘CSの爆風判定が無くなり盾が出来るようになった。 2022/06/09アップデート詳細 射撃CS 初動で誘導を切るように。ゲージの消費タイミング変更。 Nサブ射撃 銃口・弾速・誘導・ダウン値上昇。ヒット時の挙動変更。威力上昇(106→110)。 レバー入れサブ射撃(共通) ヒット時の挙動を変更して追撃しやすいように。 レバー前/後入れサブ射撃 銃口補正上昇 N特殊射撃 銃口補正上昇 前後特殊射撃 突撃動作を行う新規アクション追加。覚醒時はサイコ・ジャマーを展開するように。 横特殊射撃 旧レバー入れ特殊射撃がコマンド変更。通常時・覚醒時共に銃口補正上昇。 特殊格闘 各キャンセルタイミングを早く。着地時にリロードを開始するように。リロード時間短縮(8秒→7秒)。クールタイム短縮。特格前格派生 新規アクション追加(FB以前の重装備前格) 特格横格派生 新規アクション追加(FB以前の重装備横格) N格闘 発生・テンポ上昇。空振り時に3段目が出ないように。 N格射撃派生 テンポ上昇。移動量増加。 後格闘 バリア判定拡大 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 格闘CS→サブ、特格 Nサブ→Nサブ(1発まで)、レバサブ 前サブ、横サブ→レバサブ(1発まで) 全格闘任意段→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→メイン、全格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 普通のBR。 今作で弾数が増えて平均水準に。射撃武装の追加もあって多少負担は減ったが、未だに依存度が高く弾切れしやすい。 両CSや格闘戦のロック取りも用いて弾数を管理したい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 今作から追加された新規武装。 クルッと一回転してからダウン属性のビームを撃つ。 レバー横入れで入力方向に回転しつつ撃てる。 発生や弾速、誘導、銃口補正など全てが並。頼れる武装とは言えないが、メインの節約やコンボの締めなど活躍する場面は多い。 セカインで溜められるとより扱いやすくなる。 アップデートで回転部分に誘導切りが追加。射撃戦のリスク回避や特格へのキャンセルも含めた足掻きに使える。 ただしこれに伴いCSゲージ消費のタイミングがビーム発射時からボタンを離した瞬間になっているので注意。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 足を止めて撃つバズーカ。 従来のN、レバー横に加えて今作よりレバー前・後入力も追加された。 銃口補正に長け、相手の上を取って前サブを押し付ける、後サブで距離を離しながら撃つ等用途は多い。 キャンセルが少々ややこしい。Nサブから最大4連射、前・横サブ始動は2連射が可能。後サブからはキャンセル先なし。 各種サブ同士のキャンセルではキャンセル補正がかからない特殊仕様。 過去作ではNサブ連射とレバサブキャンセルの仕様が異なったが、今作では要検証。 【Nサブ射撃】構え撃ち 足を止めてBZを放つ。弾切れ時は必ずこのモーションで空撃ちする。 2連射可能。1,2発目どちらからもレバサブにキャンセル可能で、N→N→前→前などのルートで最大4連射可能。 レバサブからのキャンセルはできない。 サブで最も発生が早い。直進する格闘に対しては動かない分余計な軸ズレも起きないため、迎撃に向いている。 アップデートによりこの撃ち方のみ強制ダウンになり、銃口弾速誘導が上がった。 追撃に間に合う程度には弾速があり、CSと異なりとっさに出せるので覚えておいて損はない。 また小ネタだがなぜか接地撃ちに対応している。 【前サブ射撃】前宙撃ち やや上昇しつつ前に回転しながらBZを発射。 サブの中でも銃口補正が一際強く、撃ち始めに赤ロックであれば真下にも発射できる。 メインの赤ロック保存からの前サブ2連射は押しつけ武装として優秀。 ただし外した場合、敵機との距離を自ら近づけている格好になるのでブースト不利を背負うリスクも大きい。 また直線的な動きなので敵の牽制などにも引っかかりやすいため注意。 【横サブ射撃】回転撃ち 入力方向へローリングしながら撃つ。 誘導と弾速が優秀で中距離で輝く。銃口補正も良好でステップ横サブ2連射と自衛面でも活躍する。 前作まではこれが基本だったが、今作では前後サブとうまく使い分けたい。 こればっかりにサブの弾を割くと、優秀な押し付け武装である前サブを撃つ機会が減ってしまうため、攻める展開では弾数管理はしっかりと。 アップデートにより着地をとった際に浮かせずダウンさせてしまうことはなくなったが、着弾時の相手の浮きに誘導がついていけず下を通り過ぎることがある。 手間だがキャンセルではなくNサブ等で追撃したい。 【後サブ射撃】バク転撃ち 後ろに回転しながらBZを撃つ。発生はやや遅いが高度が下がる。 他の入力と異なり終了時にほぼ動きを止めないためノーキャンでも隙が少ない。OH時に撃つと発生が早くなり疑似的な降りテクになるが、誘導は切っていないので過信は禁物。 下がりながら撃てるため、迎撃や距離を取りたいときに有用。 他サブからのキャンセルは可能だが、後サブのみここからのキャンセルルートがなく、後サブ2連射なども不可能。 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] アンジェロのローゼン・ズールを呼び出す。 レバーN・横・前後で性能が変化し、覚醒中はそれぞれ更に性能が変化する。 メインキャンセルで落下可能。 振り向かないので射角には注意。 メアメキャンをすれば最初のメインが振り向き撃ちでも落下できるが、隙が大きいためなるべくN特格や後格などで振り向いてから使うのを推奨。 【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正値 ] 直線照射ビーム。プレイアブルの後特射。 置き射撃として使う分には有用。 今作はダメージが下がり25コスオバを倒せなくなった。 覚醒中はプレイアブルの覚醒技と同様、直線照射後に広範囲の拡散ビームに変化する。 範囲は極めて広く、引っかけやすい上に拡散部はスタンなので追撃安定。 S覚で2連射を狙うのもありだが、ローゼンが消えないとリロードが始まらない都合上、そこまで無理に回すほどではない。 銃口補正は通常時と変わらず、性質上、上向きに撃たせると範囲を活かせない。 なるべくローゼンがマップと平行に撃つように使った方がプレッシャーが大きい。 覚醒で1ダウン取った起き攻めで置いてからのセルフL字などで機能する。 範囲の広さから非常に誤射しやすいことに注意。 【横特殊射撃】メガ粒子砲【単射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正値 -40%] プレイアブル機の特射。上下方向への誘導が優秀な単発ダウンビーム。 着地取りやコンボの締めなど出番は多い。 水平方向からヒットした場合少し打ち上げて半回転するためある程度追撃が容易。 覚醒中は同じ性能で2連射する。 1発目も当たれば2発目も当たりやすい。 レバーN・前後ほど武器の性質が変わるわけではなく、素直な強化版として使える。 下記の前後特射の追加に伴い、こちらはレバー左右入力限定になっていることに注意。 【前後特殊射撃】クロー [属性 格闘] アプデで追加された格闘アシスト。クローで二回攻撃する。 誘導は比較的良好。上下左右どこへもそれなりにしっかり追ってくれる。 強よろけ二段格闘のため追撃猶予は長め。メイン始動よりダメが出るので追撃方法は考えたい。 覚醒中は下記に変更される。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 55(%) 55(-%) 2段目 右突き 94(65%) (-%) 【覚醒中前後特殊射撃】サイコ・ジャマー [属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正値 ] プレイアブルの特殊格闘を展開する。 ただしプレイアブル版が持つ同武装とは性能が大きく異なる。 サイズが前作程度と小さめな代わりに取りつき性能が非常に優秀であり、本家の武装とは異なり直接当てるような運用が可能。誤射判定は本家同様にしっかりある。 半面サイズの小ささからトラップとしての運用は難しい。 射程限界は本家より短く、ある程度離れていると途中で展開してしまう。 こちらも補正が非常に重く、迂闊に使うと覚醒時間中に200ダメを取ることにすら難儀してしまう。 そのため高火力コンボの始動にするより、素早く寝かせて方追いに持っていきたい場面に向いている。 【格闘CS】グレネード・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 前作CSのモーションで銃身下部に装着されたグレネードランチャーを発射する。 バンシィノルンやDXの格CSと同系の武装だが、上記二機とは異なり打ち上げ半回転ダウン。 サブがなかなか当たらない遠距離で特に輝く武装。 僅かながら誘導があり、弾速が非常に速いので着地取りにバッチリ使える。銃口補正も悪くない。 サブにキャンセルできるが、距離が近いと誘導が間に合わずヒットしない場合がある。 溜めているととっさにサブが撃てない点と、強制ダウンではないので追撃が必要な点に注意。 アップデートにより爆風判定が無くなり、盾が出来るようになってしまった。不具合調整とのことだが地味に痛い点。 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切り着地リロード 8秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に跳躍する。 ブースト消費が少なく、OH中でも使用できる。 特格からステップを踏むとよく滑るので特格 アメキャンの動きは相変わらず強力。 隕石は耐久1の相殺判定を持ち、一発までだがビームでも打ち消すことができる。 Nor後入力以外は始動に誘導切りあり。覚醒中は弾数が増加し4発になる。 アップデートでリロード時間が短縮された代わりに、着地するまでリロードが開始されないように変更された。 また後述する専用の前格派生・横格派生が追加。これに伴い隕石蹴りから直接前格・横格を出すことができなくなっている。 キャンセルタイミングが早くなり、やや鈍いがメイン落下も多少実用できるようになった。 【N特殊格闘】後方飛び 後入力でもこれが出る。相手に誘導する隕石を蹴りつけ自分は後退する。 誘導は相変わらずMBON時代より抑えめ。 それでも、射撃相殺を狙いつつ虹ステが踏めるキャンセルが豊富な射撃武装なので悪くない。 上下の銃口が皆無なので注意。 メイン射撃との相互キャンセルで弾幕として隕石を撃ちながら赤ロ保存が狙える。密着のロック保存は前・横の方が使いやすく、遠距離で機能する武装は少ないのでほどほどに。 【前特殊格闘】前方跳び 隕石を踏みつけつつ前進。始動時に誘導切りあり。 一般的な特殊移動とは違い、敵機に近づいても減速せずそのまま飛び越す。 ブースト消費少な目で誘導を切りつつ距離を一気に変える技としてなかなか破格の性能であり、使いこなしていきたい。 この時踏みつけた隕石が敵機に当たると相手は真下に吹き飛ぶ。 【横特殊格闘】側方飛び 入力方向に跳び、逆方向に隕石を飛ばす。 こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復によるあがきも有効。 サーチ替えをしなくても敵機から逃げられるため、要所で使えるようにしたい。 ただし真横に蹴り飛ばした隕石による味方への誤射に注意。 モーション開始の硬直が見た目より大きく、ギリギリの回避には向かない。 【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き 新規格闘。モーションはFBまでの重装備時前格闘。モーションの関係もあり上下への食いつきが良好となっている。 初段から後派生が可能。 上を取りつつメイン→レバー前特殊格闘などから使うと逃げ腰の相手には強力な手札となり、ここから横orN前派生に繋げれば260は超える。 とは言え極めて伸びが良いなどというわけではないため、考えなしに使うのはNG。 特格中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 18(-5%)*4 ┣後派生 回し蹴り (%) (-%) ┗2段目 突き 141(65%) 90(-15%) 【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ 新規格闘。モーションはFBまでの重装備時横格闘。出し切りでバウンドダウン。 初段から前派生、また専用の後派生に派生可能。 【特殊格闘横派生後派生】突き ビーム・ナギナタで突き。こちらもFBでの派生と同じモーション。 特格中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 ┗2段目 叩きつけ 137(64%) 90(-15%) バウンド ┗後派生 突き 113(%) (-%) 縦回転ダウン 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い ビーム・サーベルとシールドに搭載したアックスで攻撃する3段格闘。 伸びは万能機レベルだが踏み込みは早め。 始動で使う事は少ないが、威力が高く派生が豊富でコンボパーツとして使える。 2段目は浮きが高く、N特射キャンセルが繋がらないので注意。 出し切りからは前ステップで追撃可能。 2段目から前・後・射撃派生あり。 【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 シールドから伸びるアックスを上から押し付けて拘束し、地面まで輸送してからBZ接射。視点変更あり。 今作からは切り下ろしが多段ヒットするように変更され、接地するまでダメージを与え続けるようになった。 高高度から派生できれば大ダメージを与えられる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 128(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ┣3段目 薙ぎ払い 189(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗射撃派生 斬り下ろし 152(%) 35(-%) 押し付け (%) (-%)* 弾頭 (%) (-%) 爆風 248~(--%) (-%) 5.6↑ 【通常格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り 両袖から伸びるビーム・トンファーで滅多斬りから斬り上げ→前宙から叩きつける。 よくある乱舞派生。モーションはFB高機動モードのN格。 出し切りから特格キャンセルが可能。 今作からは横格闘初段からも派生可能になった。 火力は後ろ派生より僅かに増える程度なので、拘束用か。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 特横 NN 横 ┗前派生 右斬り上げ (%) (%) 81(%) (-%) 左斬り上げ (%) (%) 97(%) (-%) 右斬り下ろし (%) (%) 112(%) (-%) 左斬り下ろし (%) (%) 127(%) (-%) 両手斬り上げ (%) (%) 148(%) (-%) ダウン 叩きつけ (%) (%) 184(%) (-%) バウンド 叩きつけ 249(31%) 215(45%) 214(44%) (-%) バウンド 【通常格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り 砂埃ダウンの蹴り1段。 そこそこの火力で素早く終わるうえにダメージ効率が良く、ダウン値も低く追撃しやすいという非常に優秀なコンボパーツ。 もちろん放置にも使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 特前 1段目 NN ┗後派生 回し蹴り 138(68%) 185(%) 137(68%) 133(68%) 137(68%) 85(-12%) 2.2 2.5 0.5 砂埃ダウン 【前格闘】5連突き→回転突き 両袖から直接発振させたサーベルで連続突き→多段ヒットの回転突きの2段格闘。 判定が持続するため起き攻めなどにも有効で、初段の追従性能が若干低いことを利用した透かしコンもできる。 初段から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 3連突き 52(84%) 10(-2%)*3 突き 69(80%) 20(-4%) ┗2段目 回転突き 168(65%) 26(-3%)*5 【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り 両袖から発振させたサーベルで斬り払い、上昇しつつ多段回転斬りの2段格闘。 初段の伸び・回り込みなどが良い主力格闘。 初段から後派生が可能。また今作から前派生に滅多斬りが追加されているので火力パーツにも。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 ┗2段目 回転斬り 109(68%) 14(-3%)*4 *4 回転斬り 140(%) 45(-%) 【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 ビーム・ナギナタを回転させつつ押し付けた後斬り上げ、追いかけて薙ぎ払いから吹き飛ばす。 TV版OPでユニコーンガンダムに斬りかかったシーンの再現。 初段の回転ナギナタの前面には射撃シールドあり。メインからキャンセル可能。 判定出っ放しのため格闘とのかち合いにもかなり強いが、見た目よりも攻撃範囲が若干狭くモンテーロなどに比べると性能は劣る。 攻撃判定・射撃シールドどちらも発生は遅めで、後者はアプデで上方も入ったが未だに角度など怪しい点は多い。 とはいえ射撃を防ぎながら押し付けられる択なのでうまく使いたい。 また後格→ステアメキャンで射撃を防ぎつつ落下を狙うこともできる。 動作は緩慢かつ補正が悪いため初段がヒットしたら他の格闘に繋げた方が良い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 32(84%) 8(-4%)*4 *4 回転突撃 54(80%) 26(-4%) 砂埃ダウン 斬り上げ 98(63%) 55(-17%) ダウン ┗2段目 回転斬り 114(60%) 25(-3%) 回転斬り 136(54%) 12(-2%)*3 *3 横薙ぎ 180(44%) 80(-10%) 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い 両袖のサーベルで回転斬りから斬り抜けた後、隕石蹴りで戻ってサーベルとアックスで回転斬りと薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。 非常に伸びがよく闇討ちに使える。 ただし障害物やステージ端で隕石が出現しなかったり蹴れなかった場合はそこで動作を中断してしまう。 出し切りから最速前ステ、もしくは左フワステで前格闘の透かしコンが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 34(90%) 34(-10%) 斬り抜け 70(80%) 40(-10%) ┗2段目 回転斬り 114(72%) 55(-8%) 薙ぎ払い 158(65%) 60(-7%) 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】再来の真価 「これは、ニュータイプを否定した人類への報いだ!」 シールドアックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→シールドアックスで斬り抜け→キックで隕石に叩きつけつつ宙返り→放り投げたバズーカをライフルに接続して発射と続く射撃・格闘混成の乱舞技。 隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、最後のバズーカはCSと同じくep5のゼネラル・レビル戦の再現。 他の乱舞系と同じく動作開始から初段発生まではスーパーアーマー。 斬り抜け後のキックはBD格同様隕石を蹴って反転するのだが、ステージ際で出した場合など隕石を蹴れない状況ではそこで中断してしまう。 隕石激突・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、 BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。 最後のバズーカ部分は全く動かないが、全体の動作は早めなためカット耐性はそこそこ。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ /60//60(%) (-%) 2段目 斬り上げ /108//108(%) (-%) 3段目 斬り抜け /154//154(%) (-%) 4段目 蹴り飛ばし /197//197(%) (-%) 5段目 隕石 ///219(%) (-%) 6段目 バズーカ 315/304/314/299(%) (-%) 【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 「ならば私が新しい道を切り開こう!!」 横サブのように横にロールしながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。 レバー横入れで1発ごとに移動方向を指定できる。レバーNのままだと右方向に動く。 銃口補正は1発目で固定。また1回転ごとに誘導を切る。 しかし高度はほぼ変わらないので、横から撃たれるとひっかかりやすい。 また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。 着地取り、あがき、カット耐性重視のコンボパーツと用途は豊富。 横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。 他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。 後極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ライフル //285(10%) //95(-20%)*6 よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→レバサブ→レバサブ 153 メイン→格CS 145 メイン≫横後 メイン 192 レバサブ→レバサブ 179 レバサブ≫Nサブ 183 手間の割に伸びないが、二発目が外れることはない レバサブ≫横後 メイン 223 格CS≫メイン 153 格CS→Nサブ 155 追撃は安定しない 格CS→レバサブ 146 追撃は安定しない 格CS≫Nサブ 178 前後特射≫メイン≫メイン 168 前後特射≫レバサブ≫Nサブ 201 高火力 N格始動 ??? 前格始動 特格前後 NN後→射CS 275 横格始動 横前(切り上げまで) 前後→射CS 275 横 NN前→射CS 254 長い 横後 NN前 260 長い 横後 横前(切り上げまで)→射CS 265 横後 NN射 265 始動時機体1機程度の高さ 横後 NN後→射CS 271 基本これで良い 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC 前後特射≫レバサブ≫Nサブ 151/?/?/151 前後特射≫横後 NN後 N覚醒技 264/?/?/? 戦術 スピードを活かせるシンプルな武装でまとまっている。 横BDを食えるレベルの強力な弾道や範囲武装はなく、射撃は基本的に硬直や軸に合わせていくことになる。 素直に強めのバズーカとアメキャンにより、ブースト有利から何か差し込むこと自体はかなりストレスフリーに可能。 格闘が高性能で、追いも迎撃も格闘寄り万能機に近いレベルでこなせる。コンボの火力と実用性もなかなか良好。 近接で銃口当てできるバズや隕石蹴りの特殊移動、アメキャンによって格闘戦を支えられることもあり、能動的にダメージを取る得意距離は近距離。 前作まではほぼ格闘寄り万能機と言ってもいいくらいだったが、今作は高い機動力と生存力を活かした引き撃ちの適性もないわけではない。 ここは相方+対面の機体相性や使い手の解釈によって大きく変わるところで、ガン攻めの前衛から爆弾後衛まで幅広く立ち回りの可能性がある。 どの立ち回りでも言えることとして、特定の武装やセットプレイを通すことを目標に考えるより、ブーストの削り合いをしながら読み合いで勝てる択を探していくような機体設計になっている。 サブや格闘の押し付け、それに対する相手の迎撃行動をスカす動き、リスク回避に徹した事故待ちなど、あらゆる選択肢を手札に加えておくと良いだろう。 リスクリターンを含めると必ずしも最適解になるとは限らないが、疑似タイと逃げはどちらもはっきり強いと言える。 択も多めで、特殊ムーブ機を狩るのだけはかなり苦手だがそれ以外は安定して攻めも逃げもこなせる。 特に逃げ択に関してはN特格虹ステアメキャンやサーチ替え前特格など、知っているだけで簡単に実用できるものがいくつかある。 最終的にはセットプレイ単位というよりその場で細かい動きを選んでいくことになるが、まず自分なりのテンプレを組むことから始めても良いだろう。 EXバースト考察 「これが光を見た者の想いと知れ!」 F・S・Mでそれぞれ違った強みを発揮でき、どれも相性が良い。 前作から覚醒タイプがシャア系と同じ「赤い彗星補正」に変更。R覚醒以外の防御補正はかからないものの、機動力が大きく強化される特徴がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 典型的な「格闘が強い万能機」の見本として汎用的に活かせる。 メインサブから格闘キャンセルの恩恵が大きく、射撃始動でもそのまま横虹ゴリ押しでも強い。 格闘で追って足を使わせつつ最後にサブやアメキャンで取るのも手堅い。 横格 前サブ→横格など、格闘を挟むことで生サブを使いやすいため、キャンセル補正を無視しやすい。射撃始動コンボでも高めの火力を出しやすい。 隕石派生格闘にも伸び強化はきっちり適用される。 隕石にはM覚醒が適用されないため、ガンガン回すならこちら。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 過去作では垂れ流すだけで終わりがちだったが、前サブの追加によって詰めやすくなり相性が良くなった。 元の機動力と覚醒タイプの恩恵でSとしては足が速く、比較的押し付け間合いに持ち込みやすい。格闘CSで離れた着地が貫けるのも弱みをカバーできる。 近寄りさえすれば飛び越しながら前サブ連打で盾をめくる押し付けとなり、サブ3射が決まれば220超えのダメージが一瞬で出る。 DPSで言うとF以上の爆発力だが、追える相手かどうかはよく見て選びたい。後落ちの可能性があるケースでは逃げ性能が他の覚醒に劣る点にも注意。 アップデートで特格からのキャンセルムーブが強化され、射撃CSに誘導切りもついたので適性が上がった。オバヒムーブはかなり面白い…が普通に着地した方がいい場面も多いため、状況判断はしっかりと。 Mバースト 武装がMを活かすお手本のような構成で相性抜群。 前BDメインからサブ・後格・アメキャンで相手のあらゆる対応に幅広く合わせられる。 サブから格闘キャンセルや青ステがないため、読み違えると硬直に差し込まれる点は注意。 基本的にこれで安定だが、適正距離の読み合いではFが有利なことと、メインの比重が多くなり火力が安くなりがちなことから、 機動力に余裕があればなるべくFで代替していくのが望ましい。 これを選ぶならF以上に手早くダウンを取り片追いで稼ぐことを意識していきたい。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 前サブや格闘との相性は悪いわけではないが、他覚醒が十分強力なためあえてSAを活かす必要は薄い。 Cバースト 他覚醒が強いこと、覚醒でしっかりダメージを取りたいタイプであることから、3000の中でも特に非推奨。 抜け覚を保険として通常時の立ち回りを固めるには継戦力も押し付け力も低く、相方への負担が激しすぎる。 格闘機への保険として持っても相方が追われるのが目に見えるため、Mで攻めの選択肢を残す方を推奨。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】シナンジュ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シナンジュフロンタル再来 10000 コメントセット また敵となるか、[ガンダム]! 15000 称号文字(ゴールド) 可能性の破壊者 20000 スタンプ通信 この力、示させてもらう! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 可能性の破壊者 【キャラクターミッション】シナンジュ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 袖付き 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特格のキャンセルタイミング次第では、特射と合わせて2段降りテクをしたり、弾数さえあれば横特→メイン(*2)→射CSでオーバーヒートでも3回誘導が切れる動きができますね。 -- (名無しさん) 2022-06-07 18 06 54 特格メイン期待してたほど早くはないな。N特格メインとかかなり微妙。前特横特は割と使えるね -- (名無しさん) 2022-06-10 00 09 44 概要欄だけど最後の方の文章全部いらなくね? まるでこの機体から人を遠ざけるような説明はいささかどうかと思うんだが・・・・・ -- (名無しさん) 2022-06-12 16 29 37 そう思うなら編集してけばええんやで。嫌なら具体案出したら、事前にコメ欄とかで「こうしようと思うけどいい?」みたいに聞けばいい -- (名無しさん) 2022-06-12 16 32 23 主観的なネガは良くないけど現状客観的な評価だと思うんで、残してほしいかな -- (名無しさん) 2022-06-13 00 02 53 昨今のブームにならってアンジェロ二人出して突っ込むとかしてくれないと環境についていけない -- (名無しさん) 2022-09-02 17 15 11 アンジェロ2人っていうかモブのズールでいいだろ。「ギラズールか、助かったぞ」の没音声も使える -- (名無しさん) 2022-10-13 22 05 36 コンボダメと前後アシのダメ効率について記載。格闘前派生やる意味ないですねこれ... -- (名無しさん) 2022-10-14 22 33 21 サブ→サブのキャンセルは特殊仕様でキャンセル補正が掛からないって書いてあるけど単に派生扱いなだけじゃね?ファントムのクジャクみたいに。 -- (名無しさん) 2022-11-20 01 46 10 マキオンまではNサブ連射がキャンセル補正なし再誘導なしの派生、レバサブは通常キャンセル扱いで、今作レバサブはキャンセル補正なしの再誘導仕様(Nサブ連射と前作の仕様は知らない)。あとはもう定義の問題でしかないけど、今は派生でも再誘導が多いから「派生行動(再誘導あり)」って感じでいいかもね -- (名無しさん) 2022-11-20 02 03 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/189.html
シナンジュ パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1695.html
シナンジュ・スタインSINANJU STEIN 登場作品 機動戦士ガンダムNT 型式番号 MSN-06S-2 全高 22.6m 重量 23.1t 所属 ジオン共和国軍 武装 バルカン砲ビーム・サーベルハイ・ビーム・ライフルシールド 搭乗者 ゾルタン・アッカネン 【設定】 ジオン共和国軍の試作型モビルスーツ。 「UC計画」におけるサイコ・フレームの強度・追従性の実験機として開発された機体で、かつてネオ・ジオン残党軍「袖付き」の首魁フル・フロンタルによって強奪(*1)されたもう1機のシナンジュ・スタイン。 外装とカラーリングを大きく変更されたフロンタルのシナンジュとは異なり、ジオン共和国軍所属の機体である事を隠す為に、胸部と腕部に「袖付き」の特徴であるエングレービングが施されているのみとなっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された60mm口径の機関砲。 ビーム・サーベル 前腕部に装備された格闘用ビーム兵器。 ハイ・ビーム・ライフル ロングバレルタイプのビーム・ライフルを強奪前のシナンジュ・スタインが運用していたハイ・ビーム・ライフルのジャケット・パーツを取り付けて外見だけ似せたものであり、出力はオリジナルのハイ・ビーム・ライフルより劣る。 銃身下部にグレネード・ランチャーやロケット・バズーカを接続する事が可能。 シールド グレネード・ランチャーやロケット・バズーカなどのオプション装備を取り付ける事が可能なアタッチメントパーツが備えられている。 【原作の活躍】 ユニコーンガンダム3号機フェネクス捕獲作戦「不死鳥狩り」の際に、サイド6コロニー「メーティス」で連邦軍シェザール隊のナラティブガンダムと戦闘。 コロニー内でもあるのにもかかわらず、ハイ・ビーム・ライフルの発砲を行い、IIネオ・ジオングを持ち込むなど過激な行動でメーティスに壊滅的な打撃を与えてしまった。 【搭乗者】 ゾルタン・アッカネン CV:梅原 裕一郎 ジオン共和国軍の大尉。 かつてはフル・フロンタルと同様に「シャアの再来」として作られた強化人間であったが、フロンタルが成功体として選ばれた為に「失敗作」の烙印を押された。 強化処理の際に右眼を失明しており、現在はサイコミュを内蔵した義眼となっている。 【原作名台詞】 「人違い…いや、ガンダム違いか!」フェネクスを探す中でナラティブガンダムと遭遇した際の台詞。 「撃っちゃうんだなぁ、これが!」コロニー内での戦闘時にハイ・ビーム・ライフルを発砲する時の台詞。穴が開いたら大惨事なコロニー内で楽しげに発砲する辺り、彼の狂気が伝わってくる。 「おいおい、避けるなよぉ…コロニーに穴が開いちまうだろうが!」コロニー内でビームを乱射しながら。自分で撃っておいてどの口がと言いたくなる物言いである。 「有線だと?エセファンネルなどガンダムのやることか!それとも失敗作相手には二流のガンダムで十分だと?」インコムを使用したナラティブガンダムに対して怒りを顕わにする。 なお、過去の時代にもSガンダムやガンダムMk-V、NT-Xなど有線兵器を装備したガンダムはそれなりに存在していた。 「切り札ってのは最後に切らないとな!」メーティスにIIネオ・ジオングを呼び寄せての台詞だが、この後に思いも寄らぬ事態が発生する。 「ネオ・ジオング、俺はここだ!俺を受け入れろ!」「お前まで俺を見捨てるのかよぉ!」IIネオ・ジオングがナラティブガンダムを取り込んだ時の叫び。 「(死ねば溶け合えるんだろう?)」ヨナのフェネクスとの戦いで戦死した今際にて。ミシェルが持っていたサイコフレームの意味合いの逆を突くことでヨナに呪詛を投げ掛けた。 【名台詞(?)】 「人類が増えすぎた人口を宇宙に移民させるようになって半世紀、地球の周りには巨大なスペースコロニーが浮かび、ドカーン!てなわけで始まっちまった宇宙大戦争、ガンダムの事を話し出すと早口になっちゃうおじさん達が大好きな一年戦争って奴だ。ちなみに増えすぎた人間を宇宙に追いやって安穏としていたのが勝ち組地球連邦、そんな連邦にふざけんなって噛み付いた負け組代表がジオン公国。当初はコロニーを地球に叩き落したり、モビルスーツってイケてる新兵器で連邦を『キャン!』言わせてたジオンだが、基本的には金持ち父さんと貧乏父さんの取っ組み合い、『戦いは数だよ兄貴!』って当のジオンのお偉いさんも言っていた通り、貧乏ジオンは敗北、国は解体され、連邦の言う事をハイハイ聞くしか能がないジオン共和国って国が出来上がる。どっかで聞いたような話だろ?これ。」公式PV『ゾルタン様の3分でわかる宇宙世紀!』から。一年戦争の始まりから終わりまでをゾルタン流に語っている。大体あってる 「それじゃ収まらないってんでジオン残党のリベンジは続くよどこまでも!でもこいつら暑苦しくてダメ、このお姉さんは怖すぎてダメ、こいつは『赤い彗星』なのに黄色かったからダメ、じゃあってんでセルフパロディスレスレのこいつが出てきたけど、対するガンダムもなんかすげえ事に…おいおいこれ別のアニメじゃないの!?」同上。一年戦争後に登場したジオン系勢力の代表者について、それぞれ「四字熟語に詳しい」、「俗物アレルギー」、「やっぱりこの人のせい」、「名前は和訳しない方が良い」とテロップで紹介されている。こちらも大体あってる 「ところがどっこい!実は最初の頃から語られていたトンデモパワー『ニュータイプ』。宇宙に出た人間は進化して、より優れた新人類になるって説は宇宙移民者の間で大ブーム、おっとそれじゃ地球に残った僕らの立場ないよ!てんで連邦はこれを全否定。しかし皮肉にもその連邦軍の中からこいつが現れ、こいつも、こいつも、こいつも!って事でニュータイプが戦争の勝ち負けを左右する事もあるってわかると連邦も慌てて研究を開始。探すと見つからない?じゃあ作ればいいじゃん?ってノリで人工ニュータイプ『強化人間』が爆誕。ニュータイプとは何なのか、よく分かんないで人間の心や体を弄くり回すもんだから事故だって起こる。ほーら、やっちゃった!」同上。ニュータイプと強化人間について、こちらも「死ぬ時は貴様の心も連れて行く」、「男に魅かれ敵に寝返る」、「図々しいから子供は嫌い」、「超有名ニュータイプ」、「中二病ニュータイプ」、「珍しく明るいニュータイプ」、「案外モテるニュータイプ」、「人の指図では動かない」、「プルシリーズの人気者」、「呆気ない最期」、「実はプルシリーズ12体目」、「8歳でコロニー落としを予言!」とテロップで表記されている。 「しかもこの暴走事故を起こして行方を眩ませたフェネクス、例のすげー事やらかしたユニコーンガンダムと同型機だったもんだから連邦も我らがネオ・ジオンも俄然注目!問題の1号機と2号機は解体・封印されたが、こいつを手に入れれば同じ力が手に入るんじゃね?って事で争奪戦が始まった。フェネクスに秘められた力、それはニュータイプの謎を解き明かし、人間に永遠の命を約束する…って、おい!これやっぱ別のアニメなんじゃないの!?各方面大丈夫!?と実は気にしーの俺様いよいよ登場!ゾルタン・アッカネン、その正体は…って終わりかい!『機動戦士ガンダムNT』絶賛公開中!見逃すなよ、諸君!年が明けてもロングランヒットしちゃうんだな、これが!」そして最後は『NT』のあらすじと宣伝で締める。 【ゲーム名台詞】 「ご本人様の登場ってか!」「認めろ! 貴様という存在が生み出した結果が、これだ!」「フル・フロンタルが生み出したマシン…!この俺の力を合わせて…!貴様と世界に引導を!」『スーパーロボット大戦30』から。クワトロに対する特殊戦闘台詞で、3つめはIIネオ・ジオングのサイコ・シャード使用時限定。自身が強化人間にされたきっかけの人物である為か、クワトロ(シャア)への憎しみは強い。 「女みたいな名前のニュータイプが来たな!」『スーパーロボット大戦30』から。カミーユに対する特殊戦闘台詞で、知ってか知らずか、カミーユに禁句を放っている。ちなみに、DLCのシナリオでもこの地雷を踏んだ人がいる。 「アムロ・レイは伊達じゃないか…!」『スーパーロボット大戦30』から。アムロに対する特殊戦闘台詞で、彼がアクシズを押し戻した時の台詞に由来しているが、ゾルタンは知っているのだろうか… 「赤い機体は好きじゃないんだよ!」「その色の機体は俺を馬鹿にしているって事だ!」『スーパーロボット大戦30』から。赤い機体に対する特殊戦闘台詞で、「赤い彗星」に対するコンプレックスが表れている。なお、自軍で運用できる赤いMSは隠し機体の上に、加入するのはゾルタンと決着を付けた後になる。更に言うとゾルタンを最初に倒す事もその機体の加入条件に関わっている。 「人違い…? いや金ピカ違いか!」『スーパーロボット大戦30』から。フルアーマー百式改などの金色の機体に対する特殊戦闘台詞で、上記の台詞のアレンジとなっている。 「人の生命は、星よりも重いんだろ!?だったら、俺を馬鹿にした報いに星一つを支払ってもらう!」『スーパーロボット大戦30』から。ザンスカールとの決戦に現れたゾルタンはサイコフレームとエンジェル・ハイロゥを共鳴させて地球という星そのものを消すことで赤い彗星を超えようとするという暴挙に出る。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 第15弾追加機体として登場。 コストは2000となる。 射撃武装の豊富な格闘寄り万能機…という過去作(とくにフルブ経験者)が聞くとろくでもなさそうなカテゴリーの機体。 射撃武装には着弾地点に爆風付きのライフル(N射撃CS、特射、覚醒技最終段)、鈍足付与のアシストなど独自のものが多い。 格闘も判定の横(マスターやアルケーの横格に勝てる)や火力のN、伸びの前などシンプルかつ優秀なものが多いがごり押しできるほどイカれた性能はしていない。 射撃も豊富だが火力が物足りないので射撃戦をしつつも要所で格闘を入れていく…ってこれEXVSFBとかマキシブーストあたりの機体じゃないの!?環境についていける!?と気にしーの諸君、ちゃんと最低限のアメキャンとかフワ格とか光る武装もあるのでけっこうやれちゃうんだなぁ! 同時に1年ほど暴れ続けてきたトップ層も弱体化されたのも追い風になったんじゃないかなぁ!? 覚醒技は乱舞から相手を叩き付け爆風付きライフル連射で追撃する「撃っちゃうんだなぁ、これが!」 上手く位置調整すると敵も味方も巻き込めちゃうんだよなぁ、これが! ゾルタンがノリノリなのでつい「撃っちゃうんだなぁ、これが!」と射撃を撒きたくなるだろうが地走が味方の場合爆風による誤射に注意したい。 ちなみに、覚醒がMAXまで溜まると「貯まっちまったぞ!」と教えてくれる。プレイヤーナビでもフル覚についての台詞はなかったのにプレイヤーに覚醒を使う回数の重要性を教えてくれている初のキャラ。 特殊台詞関連も充実しているのも魅力の一つで、大人刹那に対して「対話してくれる」と喜んでいたり。 性能としては可も不可もない普通レベルなのだが、ゾルタンの楽しそうな声も相まって性能のわりに使用率は高かった。 なお、IIネオ・ジオングとの合体はオミットされている。FORCEでフロンタルが使ってた仕様(弾数性の武装がすべて弾切れ+しばらくリロード停止)のサイコ・シャードくらいないといい的になりそうだが。 EXVS.2 XB バズーカが弾数が増えてリロードが伸びた以外は据え置きだった。 耐久も据え置きだったので、XBへの移行にあたり殆どの機体が耐久増加する中この機体は580止まりだった。 今作の2000コスト内でのこの数値は防御武装や復活持ち、あるいはお仕置き組の水準と同等だったので特にそのような武装が無いにもかかわらずいくらなんでも低すぎると言われていた。 アプデにより耐久値ちょい増し(それでも600と相変わらず低め)、アシスト時に自動で前を向く、前、横、BD格闘一段目から射撃派生可能になり、格闘射撃格闘派生で最終段で接地できるようになるなどの強化を受けた。 特に機動力強化と振り向きアメキャンが絶妙に噛み合っており、 ①回転率が向上した特射による爆撃 ②弾数管理こそ必要だが振り向きアメキャンにより小回りが効くフットワーク ③もとより優れた初段性能から接地付きかつ火力効率がいい射撃格闘派生を絡めた格闘戦 …と、誘導弾にやや乏しく耐久も低めだが、それを補う武装が揃った全距離対応型の万能機として胸を張れるまで強化された。 ここまで来ると初心者にも扱いやすくなり、使用率勝率ともに大きく伸びて晴れて環境入り。その上で決してどこぞの独裁者や総帥と異なり一方的な殲滅が出来るわけではない。前作で共に苦渋を舐めたが今作で優れた機体になったクンタラと合わせてバンナムにしては珍しいこの絶妙な匙加減を評価する声も多い。 一部ではスパロボ参戦記念のご祝儀(*2)という声もあるとか。 初心者から上級者まで好まれる文字通りの環境機として活躍するに至ったが、絶妙な匙加減もあってか勝率的には5割ちょうどをキープする程度に留まった。 しかし、同コスト帯で唯一真面目に後衛が出来る機体であったため、2000コスト内では爆弾格闘機を除くとかなり高いシェアを維持し続けた。 その後も安定して後衛が出来る2000が現れることはなく、次回作が見えてきた23年3月のアプデでアシストの振り向きが没収された。 オバブ試遊会では全ての振り向きアメキャンが没収されていたこともあり、次回作に向けた先取り調整という見方も多い。 結局、ストイック系の格闘寄り機体という元の鞘に戻った訳だが、爆風の大きさは引き継いでいるため使い手の地力次第ではまだまだ戦える。 EXVS.2 OB サブのバズーカからの派生でミサイル・ランチャーが追加。ブースト消費は重くなるが誘導はほどよく強め。代わりに弾数が1になってしまった。 前作から引き続きアシストの振り向きは帰っておらず、新システムの緑ロック補正により超遠距離からの特射が超低ダメとなってしまったのも痛い。 元の鞘に戻った感はあるが、格闘寄りらしい積極的な機体としてならまだまだ輝ける。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ビーム・ライフルを構えて決めポーズ。HGUCのパッケージなどでおなじみ。 格闘時 左手にサーベルを持ち、薙ぎ払って決めポーズ。 敗北ポーズ 片方だけのナギナタを手にした状態で、のけぞり気味に漂っている。 作中でフェネクスによってIIネオ・ジオングに叩きつけられた最期の再現。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 映画の公開中にスマホゲームの『X-Ω』に期間限定でゲスト参戦したのが初登場。 同作ではゾルタンが所有するアビリティ「シャアの再来の一人」が様々な都合上、ほぼ死にスキルとなっており、ある意味、忠実過ぎる原作再現になっている。 ガンダムNTが正式に参戦した『30』の初報PVにてゾルタンも登場していたが、まさかの味方側の立ち位置にいたため話題になったが、発表の際に「敵です」とアナウンスされてしまった。 彼の悲惨な境遇もあり、仲間入りも期待されたがその映像ではシナンジュ・スタインの「ハイ・ビーム・ライフル」の戦闘アニメで味方ユニットの背後に回り込み振り返って左向き(味方ユニットの向き)になり、ライフルを撃つというモーションでこの際、機体の向きに合わせてゾルタンのカットインも左向きで描かれているため、PVにはその戦闘アニメの一部だけを切り取って流れ、味方ユニットと勘違いされただけというオチであった。 こんな紛らわしいアニメになったのも原作で有名な「撃っちゃうんだなぁ、これが!」のシーンでゾルタンが左向きに描かれているのを忠実に再現するためおよび、彼の前髪が右目を覆うような髪型であるために左向きの絵にしないと表情が分かりにくいからである。 仲間にこそならないものの、シナンジュ・スタインの戦闘アニメは非常にデキが良く、ゾルタン自身もクワトロを始め他のガンダム作品のキャラとクロスオーバーしまくり、IIネオ・ジオングを用いての最終決戦時にはガンダム作品に限らず各ロボット作品の主人公格キャラたちとの特殊台詞がラスボス並みに豊富に用意されており、声優・梅原裕一郎氏の熱演もあり、ゾルタン好きなら買って損はない作品となっている。 なお、プレイヤー部隊の面々もゾルタンに対しての戦闘台詞も用意されているが、そのほとんどがゾルタンを危険人物扱いしている。 扱いとしては同作で他に原作再現をするガンダム作品がVガンダムしかないため、ガンダム系の大ボス扱いでクロノクルやカテジナが覚えない大ボスお約束の二回行動を習得し、敵限定キャラだけに許される凄まじい効果のエースボーナスを持ちLv9まで上がる強化人間の補正もあり、なかなかの強敵。 IIネオ・ジオング搭乗時は勿論の事、シナンジュ・スタインに乗っている時でも強制出撃で交戦する機会の多い、本物の赤い彗星と言えど気を抜けない相手になる。 また、NPCとしてフェネクスが登場し、フェネクスが撃破される事も敗北条件のステージで容赦なくフェネクスを撃破してきてゲームオーバーにしてくる事も。
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/48.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 当たらなければ・・・・・・どうということはない! 型式番号MSN-06S。連邦から強奪したシナンジュ・スタインにスラスター類の増設と外装改造、操縦系の改良を施したMS。袖付きに外装の改造を施されたため見る影はないものの、ユニコーンガンダムは本機のデータを基に作られている為兄弟機でもある。(*1) 強奪後は真紅の機体がモノアイの残光と共に戦場を驚異的なスピードで接近する事から「赤い彗星の再来」とあだ名され、シャアのいなくなったネオ・ジオンには士気高揚を、連邦には恐怖の対象として印象付けた。 この時代の専用機としては珍しくサイコミュ兵器(*2)が一切ないのが特徴であるが、「インテンション・オートマチック・システム」によりとてつもない高機動を得ている。反面その機動性から発生するGにより、並みのパイロットではまず使いこなせないという有人機動兵器としては欠陥機ともいえるMSでもあった。(*3) 小説版最終決戦ではユニコーン バンシィの2VS1という状況にもかかわらず互角以上の戦いを繰り広げ、さらにドズルのパクリ亡霊のごとき禍々しいオーラでその身を包み、バナージとリディを驚愕させた事も(*4)。 前作ガンダム無双3より初参戦。前作ではZZ並のもっさりモーションだったのに対し、今作ではガンダムに負けず劣らずの素早さ。おかげで割り込みもされにくくなり、大きく評価を上げた。 攻撃アクションはほとんどが格闘でマグネを付けたC6は相変わらず凄まじい吸引力。しかし〆が当たらないのも相変わらず。CSでキャンセルしよう。また前作では使いづらかったC5もリーチの増大により十分使える性能となり、攻撃速度と相まってなかなかのものに。 反面前半のC攻撃は単発のものが多く、C4はリーチが伸びたとはいえ単発なのでマグネティック・ハイの恩恵が薄く、C2は前作での派生が無くなった為余計に性能が微妙になってしまった。 さらにCSはまさかの実弾バズーカ+単発とドム以下の性能。(*5)多くの機体のCSがビームライフルな中、これはちょっと・・・射程距離も短い為、N6C6機の中ではワーストレベルの使いにくさ。遠距離での撃ち合いはかなり厳しく、高機動に物を言わせての接近戦がメインになる。 タイマンではサザビー同様C3、もしくはC5からBDでJSPに移行するのが最も望ましいと思われる。 SP攻撃はどれも性能を大幅に上げており、一旦ヒットすれば最後まで抜けられない為序盤から終盤まで重要な戦力に。ノックダウンと戦闘神を覚えてからは、威力が高くヒット数の多いSP2に切り替えてみても良いかもしれない。少々弱体化したとはいえD攻撃の性能も悪くないので、タイマンならバーストして超スピードで接近しつつD攻撃一式叩き込むという、赤い彗星の再来を思わせる戦法も視野に入る(*6)。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット フル・フロンタル EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル ビームアックス N1~N6,C3~C6,SP,SP2,D1~D5 ビームライフル C1,C3,JSP,DC グレネードランチャー C2 バズーカ JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 181 2 SHOT 163 1 DEFENSE 173 2 ARMOR 4600 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 赤い彗星 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル ビームアックス 格闘 前方 前作とは見違えるほどに攻撃速度アップ。リーチの増大もあって使い勝手増大 N2 N3 回し蹴り N4 ビームサーベル ビームアックス N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 グレネードランチャー 前方中射程 シールドからグレネード発射。追加派生も無くなったので、あまり意識して使う必要は無い C3 ビームサーベル突き刺し→ビームライフル連射→キック 格闘→射撃→格闘 前方短範囲 ビームサーベルをぶっ刺しビームライフル連射、最後に蹴り上げつつ上昇する。最後のキックが追加された。突き刺しはガード不能でここからBDで空中コンボに移行できるタイマン時の主力。突き刺し中はスーパーアーマーが付くが、他の機体と同じように今作では敵機の攻撃が激しいので、囲まれた際は早い段階でのBDが望ましい C4 ビームアックス薙ぎ払い 格闘 前方広範囲 大きくジャンプしながらビームアックスで広範囲を薙ぎ払う。攻撃範囲は文句無しだが単発な為、マグネティック・ハイとの相性は悪い C5 ビームナギナタ回転上昇 全方位中範囲 一瞬溜めた後上昇しつつナギナタを頭上でクルクルと回転させる。前作と同じ攻撃なのに攻撃速度とリーチで使い勝手が大幅に上昇、空中コンボパーツとして最適な攻撃アクションに生まれ変わった C6 ビームナギナタ回転 前方広範囲 ビームアックスを目の前に2回転半投げ、〆に両サーベルでクロス斬り突進。ナギナタのリーチ増大で使いやすさも抜群。マグネ装備でもりもり吸い込む上にSPゲージの溜まりも良い。ただしマグネ装備だと最後の攻撃が外れやすくなるのでさっさとBDするかCSでキャンセルしよう チャージショット CS バズーカ 射撃 前方中射程 残骸に阻まれるバズーカ。射程はC1+αしか無く、単発攻撃。他のC攻撃が軒並み強化された中でこれだけいまいちな性能 SP攻撃 SP ビームアックス連続薙ぎ払い 格闘 前方中距離突進型 前作CSP。ビームアックスを左右に連続して薙ぎ払い、最後にもう一発斬り払う。威力こそやや控えめだが錐揉み属性で最後まで受身を取られないため、序盤から終盤までお世話になる。意外と攻撃範囲が広いので、複数のエースをまとめて斬り刻んだりフィールド制圧にも強い SP2 ビームサーベル突進 前方長距離突進型 ビームサーベルを突きたてそのまま高速で突進する前作SP。攻撃範囲自体は他のSP攻撃と比べて見劣りするが、それなりに威力がありヒット数も多いので戦闘神との相性も良い。最高難度でも受身を取られないのでぶっぱでもぜんぜん問題ない JSP ビームライフル連射→グレネードランチャー 射撃 前方長射程広範囲 ビームライフル連射→ep5ラストで見せたバズーカを発射して大爆発。前作と比べてよりOVAを彷彿とさせる溜めが入ったが、ビームライフルの最後の部分は錐揉み属性なので最後までつながる。非常に優秀でエース・フィールド制圧共に使い勝手が良い。爆発で〆るため、MAにもかなり有効打を与える事ができる ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 こちらも攻撃速度がアップし前作と同じかそれ以上に使いやすくなった D2 D3 D4 D5 シャアキック 発生が早く使いやすい例のキック。威力は前作までと比べてやや下がった DC ビームライフル 射撃 前方中射程 前作から変更。時計回りに回転しながらビームライフルを発射する。射程そのものは長くないが扱いやすく、SPゲージも溜めやすい 登録タグ カンスト不可能 シナンジュ フル・フロンタル 機動戦士ガンダムUC 赤い彗星
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/952.html
MSN-06S シナンジュ・スタイン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 118000 900 L 17000 160 300 300 320 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイ・ビーム・ライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ロケット・バズーカ 3~7 4700 26 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 インテンション・オートマチック・システム 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。 開発元 開発元 3 Hi-νガンダム 2 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 2 ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 3 シナンジュ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 3 シナンジュ 3 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『UC-MSV』 アナハイム社がUC計画の実験機として開発した試作MSで、「袖付き」に強奪されて後にシナンジュとなる機体であるのと同時に、ユニコーンガンダム0号機ともいえる立ち位置にある機体。 開発元は4つあるが、Hi-νガンダムから狙うのが無難。他はもっと強力な開発先がある。 シナンジュの「原石」だけあって性能は高く、性能もHP-500、攻撃・防御・機動力-10程度の差しかなく、アビリティも同じものを持っている。 武装はシナンジュからビーム・アックスとキックが減っているが、射程3~7のバズーカは残っているしハイ・ビーム・ライフルは射程2~5の貫通持ちと、シナンジュのものより強力。 ただライフルは威力が上がっている分燃費も悪くなっているため、継戦能力はシナンジュに輪をかけて悪くなっている。 ファイター持ちを乗せてサーベルをメインに戦ったり、射撃センスで燃費を改善するなどの工夫は仕込みたい。 開発先はどちらも最終戦力となりえるほど強力。 シナンジュはナイチンゲール、ユニコーンはHi-νガンダムからも開発出来るので、この時点で登録されていない機体を選択するといいだろう。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/453.html
MSN-06S シナンジュ・スタイン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 55500 715 L 15530 150 30 30 38 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ハイ・ビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ユニコーンガンダム 4 バンシィ 3 シナンジュ 設計元 設計元A 設計元B vガンダム サザビー Hi-vガンダム ナイチンゲール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ユニコーンガンダム 3 バンシィ 4 シナンジュ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 PS3ソフト『機動戦士ガンダムUC』で登場した強奪(という名の譲渡)前のシナンジュ。何故かプロフには書いてないが、スタインとは「原石」の意。 出典元ゲームの方ではDLC機体ということもあり全機体中屈指の高性能機である。「困ったらスタイン様(スタイン先生とも)使え」とはよく言ったもの。 本作では開発先のMSが持つポテンシャルと比べるとさすがに劣るが、単体として見るとなかなか良い性能を誇る。 出展元での扱いとかけ離れた性能、というとガーベラ・テトラ改がいるのだが、さすがにあちらほど地味ではない。 シナンジュ同様覚醒武装を持たないので、せっかくのサイコフレームを攻撃に用いることができないのが残念。 火力が出る武装はBEAM系のものしかないため、Iフィールド持ちなどが相手だとあまり効率良くダメージを与えられないのが難点。 さっさとシナンジュなりバンシィなりにしろと言われるとそれまでだが、この機体に拘るなら相手を選ぶか、一点突破を付けよう。 戦闘デモでは全裸さんがこれに乗って基になった人物のかつての姿をリディとツルんでボコボコにしている。 一番の役割はネオジオン系NT機と連邦系NT機の橋渡し。ある意味アナハイムの負の側面の象徴である。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1499.html
MSN-06S シナンジュ・スタイン [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U RD064R 5-赤1 1枚制限 戦闘配備 高機動 [0]:改装[シナンジュ系] (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍は、[1]を支払う事ができる。その場合、敵軍はカード1枚を引く。 (>起動):このカードが「改装」の効果で廃棄される場合、[1]を支払う事ができる。その場合、カード2枚を引く。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] 相手にドローの機会を与える代わりに、改装で廃棄される際にコストを追加する事でドローできる、シナンジュの前身機。 単体でも戦闘配備に高機動、1枚制限相応の戦闘力を持ち、ロールコストも軽いという非常に頼もしいユニットとして扱える。 しかしその真価は、改装元として経由すると2枚ドローできる事にある。 改装先となる他の系列機は、いずれもこのカードに負けず劣らずの優秀なユニット群であり、このカードを代償とする事でそれらを展開する際のロールコストを実質的に[1]としつつ、カードを2枚引いて手札の損失を一気に補填してくれる。 速攻や強襲等の特殊効果や、特に場に干渉しないこのカードのテキストを変化させるという意味でも、相手からすれば何に改装させるかを読ませ難くするという駆け引きも可能となる。 ただ、場に出た際に、相手は[1]を支払う事でドローする選択肢を与えられる。 このコストを支払われるとアドバンテージの面ではほぼ同等になってしまうが、相手に[1]支払わせて行動を制限するという意味合いも出せる。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。